SCP-1590
ocena: +3+x

Identyfikator podmiotu: SCP-1590

Klasa podmiotu: Euclid

Specjalne Czynności Przechowawcze: Siedem (7) kopii SCP-1590 jest przechowywanych specjalnie w celu przeprowadzania eksperymentów. Kopie te muszą być przechowywane w Zabezpieczonej Szafie Przechowalni F12 w Ośrodku-18, do której klucze są w posiadaniu obecnego Dyrektora Projektu Ducharda Light'a, obecnego Nadzorcy Bezpieczeństwa i Dyrektora Ośrodka-18. Jakikolwiek pracownik Fundacji chcący użyć podmiotu musi uzyskać zgodę od Dyrektora Projektu Ducharda Light'a.

Technik Technologii Informacyjnych Kent jest odpowiedzialny za odnajdywanie niezabezpieczonych instancji SCP-1590. Gdy taka instancja podmiotu zostanie namierzona, należy przeprowadzić natychmiastowy atak DDoS na serwer udostępniający podmiot, a odpowiednia Mobilna Formacja Operacyjna ma zostać wysłana do zabezpieczenia całości hardware (odpowiedniego sprzętu). Wirus komputerowy znany jako "ComAmA" musi zainfekować wszystkie systemy które zdążyły pobrać kopię SCP-1590 zanim serwer został zneutralizowany.

Opis: SCP-1590 to jedno (1) kilobajotwy [kB] program, bądź "aplikacja", zaprojektowana dla urządzeń z dotykowym ekranem, takich jak tablety, nosząca nazwę "Księgi Tamlin". Próby przeglądnięcia kodu źródłowego podmiotu ujawniły tylko szereg liczb od 1 do 66666 w kolejności liczb naturalnych. Aplikacja wydaje się być grą, w której użytkownik musi odnajdywać pewne obiekty na odpowiednio przygotowanych zdjęciach.

Gra zawsze rozpoczyna się ekranem z dedykacją, zawierającym wiadomość "Dla Joey'a, który nauczył mnie jak być fajnym, i dla [imię ostatniej osoby która grała w grę], któremu/której prawie się udało." Zawartość ekranu zamienia się następnie w animowaną scenę. Sylwetka humanoida stoi na pokładzie czegoś, co wygląda na tankowiec. Ekran robi się cały biały, po czym wraca do poprzedniej sceny. Żółta ściana, większa niż okręt, została dodana do scenerii. Pojawienie się ściany wywołało falę która przelała się przez pokład i poniosła humanoida za burtę. Ekran zapełnia się bąbelkami, słowa "Księga Tamlin" i przycisk "Rozpocznij Grę" pojawiają się na bąbelkach.

Jeżeli użytkownik wybierze "Rozpocznij Grę", ekran tytułowy zniknie, ustępując miejsca zdjęciu zagraconego pokoju. Gracz otrzymuje serię zadań polegających na odnalezieniu obiektów ukrytych na zdjęciach. Zdjęcia i obiekty są różne dla każdej gry. Gracz otrzymuje również limit czasu, zawierający się między jedną (1) a dwunastoma (12) minutami [min]. Gdy tylko gracz ukończy zadanie, otrzymuje zestaw drzwi spośród których musi wybrać jedno aby przejść dalej. Zadania zaczynają się od przyjemnych, później zmieniając się w bardziej osobiste i nieprzyjemne, a kończąc się poleceniami odwołującymi się do najbardziej prywatnych spraw gracza będąc często wręcz obraźliwe i agresywne.

Gra prowadzi gracza przez losową liczbę "pomieszczeń", od 7 do 43. W losowym momencie gry, albo kiedy gracz nie zdoła wypełnić zadania w przewidzianym przez podmiot czasie, użytkownik znajdzie się w pustym pomieszczeniu. Słowa "Znalazłeś wszystko co można było znaleźć o Domu! Teraz jedyne co zostało Ci do odnalezienia, to droga wyjścia!" pojawią się na ekranie. W tym momencie gra się kończy i nie może zostać rozegrana przez tego samego użytkownika.

W ciągu siedemdziesięciu dwóch (72) godzin [h] od ukończenia gry, dowolne drzwi otwarte przez gracza mogą być połączone z czymś co wygląda jak jedno z pomieszczeń w grze. Wszelkie próby podążania za graczem przez drzwi jak dotąd się nie powiodły. Jakiekolwiek urządzenia namierzające przestają wysyłać sygnał po przekroczeniu progu pomieszczenia. Po pełnych siedemdziesięciu dwóch (72) godzinach [h] od ukończenia gry, jakiekolwiek drzwi otwarte przez gracza będą połączone z pomieszczeniem z gry, jednak nie istnieje żadna siła która zmuszałaby gracza do wejścia do niego.

Jeżeli inna osoba spróbuje otworzyć drzwi dla gracza, ciągle istnieje szansa, że drzwi otworzą się na pomieszczenie z podmiotu. Pod żadnym pozorem do tego pomieszczenia nie wolno wchodzić nikomu kto nie ukończył gry. Próby wejścia przez taką osobę zakończą się wejściem do lokacji do której drzwi normalnie prowadzą.

Dodatek: Próbka Listy Pomieszczeń z Eksperymentów

Na potrzeby zwięzłości tych dzienników, nie niepokojące i zwyczajne pomieszczenia nie będą zapisywane. Aby przejrzeć pełną listę pokoi i zadać, proszę zobaczyć dokument:

Dziennik 1: D-1534

Wyznaczony Numer Pomieszczenia Opis Zadanie
Pomieszczenie 8 Gospodarstwo rolne wypełnione zwierzętami. Gracz twierdzi że to farma której właścicielem był jego wujek, do której jego rodzice zabierali jego zwierzątka, jak sami mówili. Znajdź groby wszystkich Twoich siedmiu zwierząt z czasów dzieciństwa, o których rodzice powiedzieli Ci że uciekły.
Pomieszczenie 11 Stadion ukazujący mecz futbolu amerykańskiego. Barwy pokrywają się z drużyną gracza ze szkoły średniej. Obiekt testujący przypomina sobie, że stracił dziewictwo pod trybunami. Zbierz cztery części złamanego serca Twojej pierwszej dziewczyny, oraz majteczki dziewczyny z którą ją zdradziłeś.
Pomieszczenie 17 Szatnia męska wypełniona dziećmi. Gracz identyfikuje ją, jako pochodzącą z jego gimnazjum. Akta wskazują iż obiekt testujący był zamieszany w wiele bójek i aktów agresji w rzeczonej placówce. Znajdź trzynastu chłopców którzy zamienili Twoje dzieciństwo w piekło na ziemi.
Pomieszczenie 22 Ciemne pomieszczenie, źródło światła mruga co kilka sekund. Rozczłonkowane ludzkie ciała są porozrzucane bezładnie i stanowią jedyne rzeczy znajdujące się w pokoju. Obiekt testowy blednie. Widoczne tworze należą do ofiar zamordowanych przez gracza (udowodnionych) oraz trzech osób uważanych za zaginione. Znajdź cztery organy. Ty już wiesz które.
Pomieszczenie 23 Środek zaludnionego kościoła. Gracz odmawia identyfikacji budynku. Dochodzenie wykazuje, iż jet to najprawdopodobniej kościół Św. Marii i mieście rodzinnym gracza, Royale. Zapisy wykazują, że obiekt testowy był członkiem kościoła z dobrą reputacją przez siedemnaście (17) lat, dopóki dwóch członków społeczności nie złożyło przeciw niemu dowodów u organów ścigania. Znajdź tych dwóch plugawych konfidentów.
Pomieszczenie 24 Środek sali rozpraw. Pomieszczenie zidentyfikowano jako to, w którym obiekt testowy został skazany. Znajdź dwunastu ludzi którzy zakończyli Twoje życie.
Pomieszczenie 25 Pomieszczenie końcowe: Po dwunastu godzinach, gracz otworzył drzwi, które okazały się być połączone z pomieszczeniem podobnym w wyglądzie do Pomieszczenia 17. Obiekt testowy z niecierpliwością ruszył przez drzwi. Rozległy się wyraźne krzyki zanim drzwi zamknęły się samoistnie. N/A

Dziennik 2: Agent Brad Gibson

Wyznaczony Numer Pomieszczenia Opis Zadanie
Pomieszczenie 4 Tablica szkolna z wypisanymi na niej wielona inwektywami, przekleństwami i groźbami. Obiekt testowy twierdzi że w żadnen sposób nie przypomina sobie tablicy. Znajdź wszystkie obelgi jakimi Twój ojciec chciał Cię obrzucić, ale nie zrobił tego bo uważał Cię za zbyt miękkiego żebyś to wytrzymał.
Pomieszczenie 6 Dżungla pełna walczących żołnierzy. Mundury wojsk amerykańskich i koreańskich. Gracz identyfikuje scenę jako podobną, o ile nie identyczną z jedną z jego potyczek w czasie służby w Korei. Obiekt zaznacza że został wtedy odznaczony Purpurowym Sercem za rany odniesione w trakcie walki. Znajdź wszystkich braci, których zostawiłeś za sobą.
Pomieszczenie 7 Ciemny pokój dziecięcy, groźne cienie pojawiające się nad skuloną postacią młodego chłopca siedzącego na łóżku. Gracz jest rozzłoszczony, twierdzi że to sypialnia jego syna, a chłopak wydaje się być właśnie nim. Znajdź wszystkie rzeczy które chcą dobrać się do Twojego syna.
Pomieszczenie 8 Obraz złożony jest z wielu dziesiątek zdjęć wykonanych Polaroidem, a datą na każdym z nich. Data ta to dzień dziewięć (9) miesięcy przed narodzinami gracza. Zdjęcia skupiają się na matce obiektu testowego, kopulującej z wieloma różnymi mężczyznami, a także kilkoma zwierzętami. Gracz jest wściekły, ale powściągliwy. Znajdź wszystkich samców którzy oddali nasienie by być Twoim ojcem.
Pomieszczenie 9 Pomieszczenie końcowe: Pomimo wielogodzinnych prób, obiekt nie był w stanie uzyskać połączenia z pomieszczeniem z gry dopóki nie minęły 72 godziny, kiedy to kolejne drzwi otworzyły się prowadząc do Pomieszczenia 6. Gracz wszedł do niego z własnej woli, prosząc o środki niezbędne do przetrwania ze względu na warunki. Wszelki kontakt radiowy urwał się w momencie przekroczenia progu. Żadne próby utrzymania drzwi otwartych nie powiodły się. N/A

Dziennik 3: D-132

Wyznaczony Numer Pomieszczenia Opis Zadanie
Pomieszczenie 5 Dziewczęca sypialnia. Obiekt testowy identyfikuje ją jako swoją własną, z okresu gdy miała pięć (5) lat. Znajdź siedem pluszowych zwierząt, danych Ci z powodu poczucia winy.
Pomieszczenie 12 Piwnica wypełniona śmieciami. Gracz identyfikuje ją jako własną, z okresu gdy miała pięć (5) lat. Obiekt wykazuje niechęć do patrzenia na obraz przez dłuższy czas. Znajdź Wujka Billa, zanim on znajdzie Ciebie.
Pomieszczenie 15 Klub ze striptizem, napis "Niegrzeczny Kociak" zdobi jedną ze ścian. Gracz uważa że nie zna tego miejsca. Późniejsze dochodzenie wykazało, że taki klub można było znaleźć w rodzinnym mieście obiektu, gdy miała ona dwanaście (12) lat. Znajdź miejsce w którym tatuś się ukrywa jak ma już dość Twojego płaczu.
Pomieszczenie 20 Pomieszczenie szpitalne wypełnione przyrządami do podtrzymywania życia. Delikatna kobieca postać leży w łóżku. Gracz identyfikuje ją jako własną matkę, a pokój jako ten w którym matka znalazła się po walce z rakiem płuc. Znajdź pieniądze potrzebne do opłacenia systemu podtrzymywania życia dla Twojej matki.
Pomieszczenie 31 Pomieszczenie wyglądające jak stereotypowa wizja piekła, wliczając w to dziesiątki ludzi torturowanych przez "demoniczne" byty. Obiekt twierdzi że potrafi zidentyfikować wszystkie nie-demoniczne postacie. Znajdź swoich jedenastu krewnych cierpiących męki za swoje grzechy.
Pomieszczenie 32 Zatłoczona galeria handlowa, przystrojona w tematyce świąt Bożego Narodzenia. Na środku obrazu widać trójkę dzieci leżącą na ziemi, ich ciała są poprzekręcane pod dziwnymi kątami, jakby przez wiele złamań. Obiekt testowy jest widoczny na obrazie, gdy klęczy przy rzeczonych ciałach. Centrum handlowe zidentyfikowano jako te, w którym gracz została oskarżona o popełnienie swoich zbrodni. Znajdź osobę która udowodni Twoją niewinność. (Notka - obiektowi nie udało się ukończyć zadania na czas.)
Pomieszczenie 33 Pomieszczenie końcowe: W dwadzieścia trzy (23) godziny [h] po ukończeniu gry, drzwi otwarte przez obiekt testowy prowadziły do pomieszczenia podobnego do Pomieszczenia 12. D-132 zaczęła zachowywać się histerycznie i odmówiła przejścia przez drzwi. Po zaaplikowaniu środków uspokajających, została przetransportowana przez portal. Drzwi zamknięto, a eksperymentalne urządzenie namierzające 1A12 przestało nadawać. N/A
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Uznanie autorstwa — na tych samych warunkach 3.0 unported