SCP-PL-023
ocena: +3+x

Identyfikator podmiotu: SCP-PL-023

Klasa podmiotu: Bezpieczne

Specjalne Czynności Przechowawcze: Obiekt należy przechowywać w stalowej skrzyni z zamkiem szyfrowym. Zaleca się zabezpieczenie skrzyni przed nieautoryzowanym dostępem. Inne procedury są nieprzewidziane z powodu braku możliwości przypadkowej aktywacji obiektu. Wszelkie raporty z eksperymentów prowadzonych na ww. obiekcie należy przekazać dr. Gromko lub jego zastępcy. Badanie obiektu wymaga zgody dr. Gromko lub jego przełożonych.

Opis: Obiekt to szkatułka o wymiarach 25x35x10 [cm] wykonana z polerowanej kości (badanie DNA wykazały podobieństwo do kodu ludzkiego). Na wieku skrzyni wygrawerowany został symbol ośmioramiennej gwiazdy wpisanej w koło. Symbol pojawia się też na każdej innej części zestawu. W środku pudełka znajduje się: 10 kart koloru czerwonego z napisem POENA (z drugiej strony puste), 10 kart koloru czarnego z napisem OFFICIUM (z drugiej strony puste), 10 kart koloru białego ze złotymi wstawkami z napisem AWARD (z drugiej strony puste), 5 kart szarych z napisem IPSUM, 15 żetonów emitujących monety o średnicy 3cm i grubości 0,5cm, kartka formatu A5 wykonana ze skóry (badania DNA nie zdołały określić gatunku). Wiek zestawu szacuje się na 500-600 lat. Został zakupiony przez naszego agenta na targu staroci w Warszawie. Jego pochodzenie pozostaje nieznane.
Kartka A5 jest swego rodzaju "instrukcją" w języku łacińskim i służy do wywołania aktywności obiektu (tłumaczenia z łaciny na język polski Dr. Chwojko):

Dodatek 1-23a

Witaj w najbardziej emocjonującej wielowymiarowej grze świata: PASSUS!

  • W grze musi uczestniczyć 5 osób;
  • Gracz musi mieć więcej niż 12 lat i mniej niż 80;
  • Gracz musi być osobą zdrową psychicznie;
  • Gracz nie może być wyznawcą Judaizmu;
  • Graczem nie może być osoba, która grała w grę PASSUS lub próbowała popełnić samobójstwo;
  • Graczem nie może być osoba niewidoma lub głucha;
  • Gracze muszą umieć czytać (w jakimkolwiek języku);
  • Aby rozpocząć grę, należy wpisać swoje imię i nazwisko na kartę IPSUM, a następnie na kolejne cztery karty wpisać imiona i nazwiska kolejnych graczy (osoba wpisująca musi znać te osoby osobiście). Jeśli osoba wpisująca nie zapisze własnego nazwiska, automatycznie staje się graczem nr 1, zamiast losowej osoby, której imię zostały zapisane.
  • Po wpisaniu imion, karty należy wrzucić do pudełka, a następnie je zamknąć. Gra rozpoczyna się po 59 minutach.
  • Celem gry jest zebranie 4 żetonów lub pozostanie jedynym żyjącym graczem. Każdy gracz po rozpoczęciu gry otrzyma kartę ze zbiorem najważniejszych zasad. POWODZENIA!

Po wykonaniu procedury opisanej w instrukcji z (Dodatku 1-23a), pudełka nie można otworzyć żadnym sposobem. Po minucie od zakończenia tej procedury, każda osoba znajdzie ww. instrukcję wraz z dodatkowymi zasadami.

Dodatek 1-23b
Co jedną godzinę każdy kolejny gracz otrzymuje jedną czarną kartę z jednym lub dwoma zadaniami. Gracz musi wykonać jedno z tych zadań. Za każde wykonane zadanie gracz dostaje żeton lub złotą kartę (losowo).
Niewykonanie zadania w ciągu 59 minut spowoduje wykonanie kary wylosowanej automatycznie z czerwonych kart.
Złote karty "spełniają się" 5 minut po znalezieniu.

Po godzinie od rozpoczęcia rozgrywki miejsce ma seria anomalnych zdarzeń symulujących jakiś rodzaj gry. Przykładowe "rozgrywki" znajdują się w Logu Testów. Na kartach znajdują się zadania, które mają doprowadzić do zbrodni lub samookaleczeń "graczy".

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Uznanie autorstwa — na tych samych warunkach 3.0 unported